Training & Development Digest On-line :: www.tdd-online.com    18 de mayo de 2012
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INDOOR

¿Y si fuera tan divertido aprender como jugar? Seguramente que, en algún momento de su larga vida de estudiante, se ha hecho esta pregunta

Última actualización 29/12/2009@10:39:37 GMT+1
Enrique Aliende

Disfrutar mientras que se aprende no sólo es el objetivo de los alumnos sino también de los formadores que, en muchas ocasiones, tienen que luchar contra el tedio y el aburrimiento que la transmisión de determinados conocimientos provoca en su alumnado.

La idea de introducir el juego como método de aprendizaje no es algo nuevo. De hecho, en sus primeros años de vida, el ser humano adquiere destrezas y habilidades a través del juego. Además, durante cientos de generaciones, los juegos han constituido la base de la educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la transmisión de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora.

La informatización de la sociedad en todos sus ámbitos ha revolucionado la forma en que trabajamos, compramos, nos comunicamos y cómo no… aprendemos. Con las TICs (Tecnologías de la Información y de la Comunicaciones), se ha conseguido superar las barreras espacio-temporales en el terreno educativo, otorgando mayor libertad al usuario a la hora de elegir el momento y el lugar en el que formarse. Sin embargo, todavía queda por delante el reto de hacer más ameno y eficaz el proceso de aprendizaje y, desde luego, en este reto tienen un papel importante las llamadas nuevas tecnologías.

Unir la comodidad y eficacia del e-learning con el carácter lúdico de los videojuegos es la propuesta de un nuevo enfoque metodológico: el play learning. Enmarcado dentro de la corriente de serious games (o juego serio, es decir, juegos que tienen un objetivo más allá del puro entretenimiento generalmente vinculado con el aprendizaje), el play learning ayuda a las personas a “aprender haciendo” a través de simulaciones en entornos virtuales. En contra del “aprender leyendo”, el play learning utiliza los elementos motivacionales de los videojuegos para fomentar el aprendizaje en situaciones reales.

Esta nueva forma de aprendizaje requiere que las diferentes lecciones se traduzcan en fases del videojuego y que éstas, a su vez, respondan a unos objetivos concretos de aprendizaje que el individuo tiene que ir superando. Los usuarios aprenden haciendo, en primera persona, en un entorno de mundo virtual a través de un avatar (personajes que reproducen seres reales) que les representa, y todos sus avances se van reportando a una plataforma de e-learning, donde un tutor puede evaluar la evolución conseguida.

Más allá del juego

En los últimos años han surgido numerosas iniciativas de “juegos serios”, aunque la mayor parte de ellos muy sencillos o de baja calidad y no necesariamente se desarrollan en mundos virtuales, por lo que su desarrollo es más sencillo y no tienen tanta aplicación como los materiales bajo metodología play learning. Normalmente son desarrollos a medida sin los debidos protocolos de empaquetado y distribución para e-learning.

En este sentido, ¿qué elementos tienen que darse para que hablemos realmente de play learning?

Desde nuestra experiencia y como creadores de este enfoque metodológico, creemos que, en primer lugar, el individuo debe aprender en un entorno virtual. A diferencia con otros serious games, en los que no se interactúa en mundos virtuales, el uso de avatares (personajes que reproducen seres reales) en un mundo virtual autoriza a los usuarios a asumir más riesgos, a ser más audaces y actuar con destreza para poder luego evaluar los resultados. Ya no se trata de aprender de los errores cuando éstos tengan consecuencias sino de aprender de ellos cuando se producen en un entorno virtual, trasladando así a cualquier entorno experiencias que han demostrado gran éxito, como las de los simuladores de vuelos en la formación de pilotos.

En segundo lugar, desde un punto de vista didáctico, el videojuego debe estar diseñado de una forma modular, es decir, que las diferentes lecciones se traduzcan en fases del juego que, a su vez, respondan a unos objetivos concretos de aprendizaje que el individuo tiene que ir superando.

Tercero, tiene que contemplar la posibilidad de que todo lo que vaya haciendo el individuo durante el videojuego se vaya reportando a una plataforma de e-learning de forma que el responsable del curso puede monitorizar el aprendizaje del individuo.

En definitiva, se trata de conseguir que los usuarios aprendan haciendo, en primera persona, en un entorno de mundo virtual a través de un avatar que les representa, superando así los objetivos formativos que se van reportando a una plataforma de e-learning.

El interés general por este tipo de materiales se puede denotar por la existencia de iniciativas como Serious Games Institute o Serious Games Initiative, que ha desarrollado una interesante clasificación de los juegos serios que incluyen siete modalidades diferentes: juegos para la salud, juegos publicitarios, juegos para la formación, juegos para la educación, juegos para la ciencia y la investigación, la producción y juegos como empleo; que están asociadas a siete sectores: gobiernos y ONG, Defensa, sistemas de salud, marketing y comunicaciones, educación,  empresas e industria.

Las posibilidades son infinitas. Por ejemplo, para entrenar al trabajador a realizar las funciones implícitas a su puesto de trabajo, como los agentes de un call center; para la práctica de idiomas en situaciones concretas o para enseñar el manejo de todo tipo de instrumentación médica a los médicos de atención primaria a través de simulaciones de situaciones reales.

Sanidad, un sector por explotar

Si bien es cierto que las experiencias en el sector sanitario son escasas, en general, los serious games están más enfocados a la difusión con carácter de juego lúdico, especialmente en temas de salud dirigida al ciudadano como los primeros auxilios, la limpieza bucal o la nutrición responsable. Se trata de desarrollos muy sencillos, no relacionados con las iniciativas de estandarización de e-learning ni con los mundos virtuales. Aún así, a nivel internacional hay algunas experiencias de mundos virtuales, enfocadas en este caso a los pacientes. Es digno de mencionar el proyecto para la rehabilitación de enfermos del Laboratory for Innovations in Rehabilitation Technology de la Universidad de Haifa. Mucho más cercanos a la metodología play learning son los contenidos desarrollados por Breakaway Ltd. para el mundo sanitario. Se trata de simulaciones para el entrenamiento en colocación de implantes dentales desarrollado para el Medical College of Georgia y un mundo virtual “Pulse!! Virtual Clinical Learning Lab for Health Care Training” creado para Texas A&M University-Corpus Christi.

En España, los principios básicos del enfoque play learning tienen un buen precedente en la experiencia de IAVANTE en Andalucía, un programa único en Europa, que forma a los profesionales en múltiples técnicas quirúrgicas de mínima invasión a través de metodologías de simulación, realidad virtual o el sistema DaVinci.

Volver a motivar al alumno

Aunque muchos consideran que esta forma de aprendizaje es propia de generaciones más jóvenes habituadas al uso de la tecnología, la experiencia nos demuestra que una vez más los tópicos no son ciertos. Desde el proyecto de Enresa, con el que se pretendía difundir un conocimiento real sobre la gestión de los residuos radioactivos entre jóvenes de 2º de la ESO a través de un videojuego modular ligado a objetivos y accesible desde múltiples dispositivos, se han acometido decenas de proyectos que nos muestran que el play learning no es sólo un juego de niños. La realidad es que cada vez es mayor la diversidad de audiencias que se asoman al play learning. Aprender de una forma lúdica y divertida puede ser el remedio para combatir el tedio de otros métodos de aprendizaje.

La eficacia del juego como método de aprendizaje está demostrada, principalmente, porque crea un contexto ameno y divertido para aprender cosas nuevas, motivando continuamente al individuo. Conocer y comprender contenidos de forma dinámica desarrollando un aprendizaje significativo, es decir, incorporando nuevos conocimientos a situaciones hipotéticas, posibles o reales; permitir el planteamiento de estrategias para la resolución de conflictos; y favorecer el aprendizaje cooperativo, tan importante en una realidad empresarial donde los equipos de trabajo son multidisciplinares, son los beneficios del play learning, una nueva forma de aprendizaje que persigue la motivación y la implicación del alumno a través del juego.

Enrique Aliende
Director General de IFO

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